Selasa, 02 November 2010

My Graduation on October 14, 2010 at JCC.

Ini dia ni saat yang ditunggu2..akhirnya saat itu tiba juga.. setelah lulus sidang tgl 26 agustus 2010, pada tgl 14 oktober 2010 gw di wisuda.
Seneng..akhirnya bisa lulus kuliah dan di wisuda..bareng dengan temen2 ku dan khususnya pacarku..yang udah 3 tahun 1 kelas, 1 kampus dgn ku :) hahaii.
Tepat pada malam hari sebelum 14 Oktober pas di wisuda, gw dapet informasi dr bank mandiri kalo ada interview di bank mandiri cikini. Dan besok pagi nya pas tgl 14 nya, gw menyempatkan diri utk ikut interview. Ternyata alhamdulillah dgn keyakinan,semangat dan doa, iview gw lulus. :) selesai iview langsung deh ke salon di deket2 situ utk persiapan wisuda siangnya. Alhamdulillah ga telat :D hahhaha..
itu pun dari pagi2 menuju bank sampe ke JCC (tempat pelaksanaan wisuda) nebeng mobil c pacar...dan papa n abangku nyusul ke JCC siangnya..heeheh
bener2 hari yg melelahkan..tapi menyenangkan.. :)
seneng bangett karna papa dn abangku dateng pas wisuda kuu :)

narsis dulu ach bareng ayang n temen2 :D







nah kalo yg ini foto bareng abang dan adik kuu :)


dach ach narsis2nya..hehehhe
hmm...alhamdulillah perjuangan gw ga sia2..sampe saat ni alhmdllah udah lulus final test interview di bank mandiri, dan sekarang lagi nunggu hasil test kesehatan.
smoga lulus dan keterima kerja disana..aminnnnnnnnnn..
makasihh yg tak terhingga utk ALLAH SWT yg slalu melimpahkan nikmat,karunia dan kemudahan disetiap langkuahku utk menuju kesuksesan, makasi utk kluarga yg tak henti2 ngasih support..gitu jg pacarku, temen2 ku..
utk sohib ku ucok n farlin semangat sllu..kalian haruss nyusul qta.. :)
luvyuh all..

Kamis, 03 Juni 2010

Implementasi Data Mining Dengan Metode Interpolasi Untuk Memprediksi Minat Konsumen Asuransi (Studi Kasus Asuransi Metlife)

Nama : Dhita Dwiputri Rizanur
Npm : 50406194
Kelas : 4IA07
Mata Kuliah : Konsep Data Mining


Dunia bisnis asuransi yang penuh persaingan membuat para pelakunya harus selalu memikirkan strategi-strategi terobosan yang dapat menjamin kelangsungan bisnis asuransi mereka. Salah satu aset utama yang dimiliki oleh perusahaan asuransi adalah data bisnis dalam jumlah yang luar biasa banyak. Ini melahirkan kebutuhan akan adanya teknologi yang dapat memanfaatkannya untuk membangkitkan pengetahuan-pengetahuan baru, yang dapat membantu dalam pengaturan strategi bisnis asuransi. Prediksi minat konsumen sangat penting bagi suatu perusahaan asuransi, dimana dengan adanya prediksi minat konsumen perusahaan asuransi dapat mengambil suatu keputusan atau strategi yang benar dan tepat bagi konsumennya. Teknologi data mining hadir sebagai solusi. Aplikasi data mining ini memanfaatkan data masukan berupa data nasabah, pendapatan nasabah, dan transaksi pembayaran premi asuransi. Dari data
tersebut, akan diolah dengan metode clustering dan untuk menganalisis data.
Definisi Data mining
Data mining adalah kombinasi secara logis antara pengetahuan data, dan analisa statistik yang dikembangkan dalam pengetahuan bisnis atau suatu proses yang menggunakan teknik statistik, matematika, kecerdasan buatan, tiruan dan
machine-learning untuk mengekstraksi dan mengidentifikasi informasi yang bermanfaat bagi pengetahuan yang terkait dari berbagai database besar (TherlingK., 2006).

Data mining cerdas menemukan informasi di dalam data warehouse dimana laporan dan query tidak bisa ungkapkan secara efektif. Piranti data mining menemukan pola-pola di dalam data dan bahkan menyimpulkan aturan dari data
tersebut (Therling K., 2006). Ada tiga tipe metode yang digunakan untuk mengidentifikasi pola-pola di dalam data:
1. Model sederhana (query berbasis SQL, OLAP, pertimbangan manusia)
2. Model sedang (regresi, pohon keputusan, clustering)
3. Model kompleks (jaringan syaraf, induksi aturan lain)
Pola dan aturan ini dapat digunakan untuk memandu pengambilan keputusan dan meramalkan efek keputusan. Data mining dapat mempercepat analisis dengan memusatkan perhatian pada variabel yang paling penting.

Interpolasi Newton
Interpolasi Newton dinyatakan:
Pn(μ) = a0 + a1(μ- μ0) + a2(μ- μ0) (μ- μ1) + … + an(μ- μ0)…(μ- μn-1) …………[2.1]
Dengan nilai konstanta a0, a1, …, an yang bersesuaian. Maka fungsi Pn(μ) saat
μ = μ0 adalah titik yang dikenai proses interpolasi dan mempunyai suatu konstanta
yaitu a0
a0 = Pn(μ) = f (x0)
dengan cara yang sama pada μ = μ1 Fungsi Pn(μ1) adalah
f (x0) + a1(μ- μ0) = Pn(μ) = f (x1)
a1 =
1 0
1 0
x - x
f (x ) - f (x )
Metode Divided difference untuk ke-k
f [μi, μi+1, …, μi + k-1, μi + k] =
i
f f
i k
i i k i i k
μ μ
μ μ μ μ


+
[ + 1,..., + ] [ ,..., + − 1] .……...…[2.2]
maka bentuk polinomial Newton pers [2.1] menjadi
Pn(μ) = f[μ0] + f[μ0, μ1](μ-μ0) + a1(μ-μ0) (μ-μ1)
+ …+ an(μ-μ0) (μ-μ1)…(μ-μn-1) …………[2.3]
Pn(μ) = f[μ0] + Σ=
n
k 1
f[μ0, μ1, …, μk] (μ-μ0) …(μ-μk-1) …………[2.4]
Persamaan [2.4] dikenal dengan Newton Interpolatory divided difference formula.
2.2.2 Algoritma Interpolasi Newton
Algoritma interpolasi newton sebagai berikut:
Input Number μ0, μ1, …, μn ; value f (x0), f (x1), …, f (xn)
Output The Number F0,0 , F1,1, …, Fn,n where
P(μ) = Σ Π−
= =

1
1 0
, ( )
i
j
n
i
Fi i μ μj
Step1 For i = 1,2, …, n
For j = 1,2, …, i
Set Fi,j =
i i j
Fi j Fi j

− − −


μ μ
, 1 1, 1
Step2 Output (F0,0 , F1,1, …, Fn,n); (Fi,i is f[μ0, μ1, …, μi])
Stop

Metode Perancangan
Perancangan sistem dipakai untuk memberikan perencanaan dalam membangun sistem aplikasi data mining. Perancangan ini dimulai dari menentukan alur kerja sistem berikut data yang mengalir dalam sub sistem yang ada, dilanjutkan dengan merancang database, dan merancang proses-proses yang ada di setiap sub sistem. Metode yang digunakan adalah metode terstruktur menggunakan data flow diagram sebagai tool dalam perancangan sistem.

Perancangan Model Proses dengan menggunakan Diagram Konteks (Context Diagram)
Diagram konteks (context diagram) digunakan untuk menggambar hubungan input/output antara sistem dengan dunia luarnya, suatu diagram konteks selalu mengandung satu proses saja yang mewakili proses seluruh sistem.
Perancangan data flow diagram dimulai dari menentukan entitas yang terlibat dalam sistem serta aliran data yang keluar dan masuk sistem dari entitasentitas tersebut. Terdapat entitas Bagian Sistem Informasi Manajemen (SIM),
Pimpinan dan Bagian Pemasaran. Sistem Data Mining sendiri terletak diluar sistem informasi manajemen yang ada. Hubungan entitas tersebut digambarkan dalam data flow diagram (DFD) diagram konteks yang ditampilkan pada


Diagram gambar 2 menerangkan gambaran dari seluruh sistem secara umum, dimana Bagian SIM memberikan data nasabah dan transaksinya ke system data mining, pimpinan memberikan data produk asuransi, serta bagian pemasaran memberikan data pendapatan nasabah. Hasil output yang diinginkan adalah prediksi nilai angsuran terbaik bagi calon nasabah tersebut.

Perancangan Model Proses dengan menggunakan Diagram Arus Data
(Data Flow Diagram / DFD) Level 1
Proses pada diagram arus data level 1 dibagi menjadi lima proses, yaitu proses SIM, proses rekap, proses data cleaning, proses clustering, proses analisis, seperti yang ditampilkan pada gambar 3.


Perancangan Model Proses dengan menggunakan Diagram Arus Data (Data Flow Diagram / DFD) Level 2 Proses SIM.
Proses pada diagram arus data level 2 proses SIM ini dibagi menjadi 2proses, yaitu pelayanan nasabah dan pendataan produk, seperti yang ditampilkan pada gambar 4.


Bagian SIM menginputkan data nasabah dan transaksi, kemudian data nasabah disimpan pada tabel nasabah dan data pembayaran premi disimpan pada tabel pembayaran premi, selain itu bagian SIM juga menginputkan data besar
angsuran. Kemudian data besar angsuran disimpan pada tabel besarangsuran. Bagian pimpinan menginputkan data produk asuransi, kemudian data produk asuransi disimpan pada tabel produk.

Minggu, 09 Mei 2010

mauuu lanjutt kemanaaaa??????

Biasanya mahasiswa kalo udah tingkat akhir mulai memikirkan mau ngelanjutin kemana setelah mereka lulus kuliah???
Begitu juga aku..pertanyaan itu juga patinya berlaku buat ku :)
Dan mulai memikirkan dan mencoba menjawab…aku si rencananya stelah
lulus kuliah pengen nyoba ngajuin lamaran pekerjaan ke Chevron.
Kenapa aku milih perusahaan swasta ini?? Karena orang tua ku juga bekerja disana..dan chevron itu salah satu perusahaan swasta terbesar dan sangat terkenal.

Aku pengen banget kerja di perusahaan chevron Jakarta. Semoga aja aku bisa wujutin cita-cita aku. Mmhhh..yaa kalo seandainya ngga terwujud,,pilihan selanjutnya yaitu
aku pengen coba kerja di Indosat atau perusahaan-perusahaan lainnya.
Cita-cita aku pengen jadi wanita karir.. :) pengen ngerasain gimana susahnya
nyari uang..seperti yang udah ayah ku lakuin selama ini. Dan pengen ngerasain
hasil keringat ku sendiri. Semoga semua impian ku terwujud..
aminnnnnn ya rabbal’alaminn..

Tugas 3 Pengantar Komputasi Modern (Softskill) : "BIO INFORMATIKA"

Nama : Dhita Dwiputri Rizanur
NPM : 50406194
Kelas : 4IA07

BIO INFORMATIKA

Bioinformatika adalah adalah gabungan antara ilmu biologi dan ilmu teknik informasi (TI). Pada umumnya, Bioinformatika didefenisikan sebagai aplikasi dari alat komputasi dan analisa untuk menangkap dan menginterpretasikan data-data biologi.
Ilmu bioinformatika lahir atas insiatif para ahli ilmu komputer berdasarkan artificial intelligence. Mereka berpikir bahwa semua gejala yang ada di alam ini bisa diuat secara artificial melalui simulasi dari gejala-gejala tersebut. Perangkat utama Bioinformatika adalah program software dan didukung oleh kesediaan internet.

Interaksi disiplin ilmu yang berhubungan dengan Bioinformatika

Sejarah
Istilah bioinformatics mulai dikemukakan pada pertengahan era 1980-an untuk mengacu pada penerapan komputer dalam biologi. Namun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika (seperti pembuatan basis data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologis) sudah dilakukan sejak tahun 1960-an.
Kemajuan teknik biologi molekular dalam mengungkap sekuens biologis dari protein (sejak awal 1950-an) dan asam nukleat (sejak 1960-an) mengawali perkembangan basis data dan teknik analisis sekuens biologis. Basis data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960-an di Amerika Serikat, sementara basis data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970-an di Amerika Serikat dan Jerman (pada European Molecular Biology Laboratory, Laboratorium Biologi Molekular Eropa). Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970-an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang berhasil diungkapkan pada 1980-an dan 1990-an, menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika.
Perkembangan internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Basis data bioinformatika yang terhubung melalui internet memudahkan ilmuwan mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam basis data tersebut maupun memperoleh sekuens biologis sebagai bahan analisis. Selain itu, penyebaran program-program aplikasi bioinformatika melalui internet memudahkan ilmuwan mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya.

Bioinformatika untuk identifikasi agent penyakit baru

Bioinformatika juga menyediakan tool yang esensial untuk identifikasi agent penyakit yang belum dikenal penyebabnya. Banyak sekali contoh-contoh penyakit baru (emerging diseases) yang muncul dalam dekade ini, dan diantaranya yang masih hangat di telinga kita tentu saja SARS (Severe Acute Respiratory Syndrome).
Pada awal munculnya penyakit ini, ada beberapa pendapat tentang penyebabnya. Dari gejala pengidap SARS, diperkirakan bahwa penyakit ini disebabkan oleh virus influenza karena gejalanya mirip dengan gejala pengidap influenza. Tetapi virus influenza tidak terisolasi dari pasien, sehingga dugaan ini salah. Selain itu juga diperkirakan bahwa penyakit ini disebabkan oleh bakteri Candida karena bakteri ini terisolasi dari beberapa pasien. Tapi karena hanya terisolasi dari sebagian kecil pasien, perkiraan ini juga salah. Akhirnya ditemukan bahwa dari sebagian besar pasien SARS terisolasi virus corona yang jika dilihat dari morfologinya. Sekuen genom virus ini kemudian dibaca dan dari hasil analisa dikonfirmasikan bahwa penyebab SARS adalah virus corona yang telah berubah (mutasi) dari virus corona yang ada selama ini [6].
Dalam rentetan proses ini, Bioinformatika memegang peranan penting. Pertama pada proses pembacaan genom virus corona. Karena di database seperti GenBank, EMBL (European Molecular Biology Laboratory), dan DDBJ (DNA Data Bank of Japan) sudah tersedia data sekuen beberapa virus corona, yang bisa digunakan untuk men-design primer yang digunakan untuk amplifikasi DNA virus SARS ini. Software untuk mendesign primer juga tersedia, baik yang gratis yang bisa kita gunakan online maupun yang komersial yang berupa software. Diantara yang gratis adalah Web primer yang disediakan oleh Stanford Genomic Resources, GeneWalker yang disediakan oleh Cybergene AB (http://www.cybergene.se/primerdesign/genewalker), dlsb. Untuk yang komersial ada seperti Primer designer yang dikembangkan oleh Scientific & Education Software, dan pada software-software untuk analisa DNA lainnya seperti Sequencher (GeneCodes Corp.), SeqMan II (DNA STAR Inc.), Genetyx (GENETYX Corp.), DNASIS (HITACHI Software), dll.
Berikutnya Bioinformatika juga berperan dalam mencari kemiripan sekuen (homology alignment) virus yang didapatkan dengan virus lainnya. Dari hasil analisa virus SARS diketahui bahwa genom virus corona penyebab SARS berbeda dengan virus corona lainnya, sehingga virus ini dinamakan virus SARS (SARS-CoV). Perbedaan ini diketahui dengan menggunakan homolgy alignment dari sekuen virus SARS. Untuk keperluan ini tersedia beberapa tool. Diantaranya ada BLAST (Basic Local Alignment Search Tool) yang tersedia di NCBI (http://www.ncbi.nlm.nih.gov/BLAST), di EMBL (http://www.ebi.ac.uk/blastall/) dan di DDBJ
(http://www.ddbj.nig.ac.jp/E-mail/homology.html). Selain itu juga ada FASTA yang dapat diakses di EMBL (http://www.ebi.ac.uk/fasta33/index.html), di DDBJ (http://www.ddbj.nig.ac.jp/E-mail/homology.html), dll. Selanjutnya, Bioinformatika juga berfungsi untuk analisa posisi sejauh mana suatu virus berbeda dengan virus lainnya. Untuk analisa ini biasanya digunakan CLUSTAL W (software untuk multiple alignment dan tree making) yang dapat diakses di EMBL (http://www.ebi.ac.uk/clustalw/index.html) atau di DDBJ (http://www.ddbj.nig.ac.jp/E-mail/clustalw-e.html). Data yang telah dianalisa diekspresikan dengan software “Tree View” yang bisa didownload dengan gratis dari berbagai situs tersebut. Dengan menggunakan tool ini dianalisa beberapa protein virus SARS dan didapatkan hasilnya bahwa virus SARS berbeda dengan virus Corona lainnya.

Jumat, 23 April 2010

membuat objek kubus dan limas menggunakan pelles C

"MEMBUAT OBJEK KUBUS DAN LIMAS MENGGUNAKAN PELLES C (OPEN GL)"





UNIVERSITAS GUNADARMA
2010



Open GL
OpenGL adalah suatu spefikasi grafik yang low-level yang menyediakan fungsi untuk pembuatan grafik primitif termasuk titik, garis, dan lingkaran. OpenGL digunakan untuk mendefinisikan suatu objek, baik objek 2 dimensi maupun objek 3 dimensi. OpenGL juga merupakan suatu antarmuka pemrograman aplikasi (application programming interface (API) yang tidak tergantung pada piranti dan platform yang digunakan, sehingga OpenGL dapat berjalan pada sistem operasi Windows, UNIX dan sistem operasi lainnya. OpenGL pada awalnya didesain untuk digunakan pada bahasa pemrograman C/C++, namun dalam perkembangannya OpenGL dapat juga digunakan dalam bahasa pemrograman yang lain seperti Java, Tcl, Ada, Visual Basic, Delphi, maupun Fortran. Namun OpenGL di-package secara berbeda-beda sesuai dengan bahasa pemrograman yang digunakan. Oleh karena itu, package OpenGL tersebut dapat di-download pada situs http://www.opengl.org sesuai dengan bahasa pemrograman yang akan digunakan. Selain OpenGL ada juga tools/library grafik yang dapat dipergunakan yaitu DirectX. Namun tools ini hanya dapat dipergunakan pada Microsoft Windows.
Pada semester 6 (enam) saya mendapat praktikum grafik computer dan mendapat materi tentang Open GL dan mencoba membuat objek seperti kubus, segitiga, limas. Dengan pengalaman itu saya akan mencoba membuat objek kubus beserta limas terbalik yang berputar (melakukan rotasi), yang mana merupakan tugas dari pemrograman multimedia supaya dapat membuat suatu objek menggunakan Open Gl. Sebelumnya saya akan menginstal terlebih dahulu software pelles c nya. Berkiut ini adalah cara-cara menginstal pelles c :
Cara menginstal Pelles c :


Untuk mengetahui bagaimana cara menginstal nya, buka install.txt. Di dalam file ini terdapat cara menginstal pelles c yaitu :
1. Install PellesC3.exe, seperti install program windows biasa, option biarkan seperti aslinya (default), install folder ke "E:\Praktikan\Praktikum"( khusus di LAB ).
2. Copy "glfw.h" ke "\include\win\gl\"
3. Copy "glfw.lib" ke "\lib\"
4. Copy "LabTI OpenGL.dll" ke "\bin\wizards\"


Setelah melakukan langkah-langkah diatas, maka pelles c telah terinstal, muncul folder baru untuk pelles c yang telah terinstal dengan nama “pelles c”. Dan software ini pun siap untuk digunakan.


Kemudian saya akan mencoba membuat 2 buah onjek yaitu kubus dan liman terbalik, yang mana kedua objek ini nanti nya akan melakukan rotasi.
Pertama-tama kita buka pelles c nya, pilih file->new->project->LabTI OpenGL Wizard (kalau belum ada option ini, berarti ada yang salah waktu install). Maka akan mucul program Open Gl seperti berikut ini.
#include
#include
#include
#include

void mulaiOpenGL(void);

int main(void)
{
//
// mRunning = TRUE, aplikasi masih berjalan
// mRunning = FALSE, ??? :p
GLuint mRunning = GL_TRUE;

//
// inisialisasi GLFW
if( glfwInit() == GL_FALSE )
{
MessageBox( NULL, "ERROR :: gagal menginisialisasi GLFW", "Error!", MB_OK);
return(0);
}
//
// buat sebuah window yang akan digunakan untuk menggambar.
if( glfwOpenWindow( 640, 480, 0, 0, 0, 0, 24, 0, GLFW_WINDOW ) == GL_FALSE )
{
MessageBox( NULL, "ERROR :: gagal membuat window", "Error!", MB_OK );
glfwTerminate();
return(0);
}
//
// Set judul yang ada di window dan Swap interval.
glfwSetWindowTitle( "Praktikum Grafik Komputer LabTI" );
glfwSwapInterval( 1 );
//
// mulai OpenGL (melakukan setting awal OpenGL)
mulaiOpenGL();
int r;
//
// mulai looping utama program
while( mRunning )
{
//
// bersihkan layar dan depth buffer
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glLoadIdentity();
//
// lakukan penggambaran di sini
//------------------------------------------------------------------------------------

//kubus atasnya limas terbalik
gluLookAt (10,10,10,0, 0,0,0,1,0) ;

glRotatef(r,0,0,1);
glBegin (GL_QUADS);
glColor3f (0,1,0);
glVertex3f (0,5,0);
glVertex3f (4,5,0);
glVertex3f (4,5,4);
glVertex3f (0,5,4);
glEnd();

glBegin (GL_TRIANGLES) ;
glColor3f (1,0,0);
glVertex3f (0,5,0);
glVertex3f (4,5,0);
glVertex3f (2,0,2);

glColor3f (1,0,1);
glVertex3f (4,5,0);
glVertex3f (4,5,4);
glVertex3f (2,0,2);

glColor3f (1,1,0);
glVertex3f (4,5,4);
glVertex3f (0,5,4);
glVertex3f (2,0,2);

glColor3f (1,1,1);
glVertex3f (0,5,4);
glVertex3f (0,5,0);
glVertex3f (2,0,2);

glEnd ();

glBegin (GL_QUADS);
glColor3f (1,0,1);
glVertex3f (0,0,0);
glVertex3f (4,0,0);
glVertex3f (4,0,4);
glVertex3f (0,0,4);


glColor3f (0,0,1);
glVertex3f (0,0,0);
glVertex3f (4,0,0);
glVertex3f (4,-4,0);
glVertex3f (0,-4,0);

glColor3f (0,1,1);
glVertex3f (4,0,0);
glVertex3f (4,0,4);
glVertex3f (4,-4,4);
glVertex3f (4,-4,0);

glColor3f (1,0,0);
glVertex3f (4,0,4);
glVertex3f (0,0,4);
glVertex3f (0,-4,4);
glVertex3f (4,-4,4);

glColor3f (1,1,0);
glVertex3f (0,0,4);
glVertex3f (0,0,0);
glVertex3f (0,-4,0);
glVertex3f (0,-4,4);

glColor3f (1,1,1);
glVertex3f (0,-4,0);
glVertex3f (4,-4,0);
glVertex3f (4,-4,4);
glVertex3f (0,-4,4);


glEnd ();
r++;

//------------------------------------------------------------------------------------
//
// tampilkan ke layar (swap double buffer)
glfwSwapBuffers();

//
// check input , apakah tombol esc ditekan atau tombol "close" diclick
mRunning = !glfwGetKey( GLFW_KEY_ESC ) && glfwGetWindowParam( GLFW_OPENED );
}

glfwTerminate();
return(0);
}

void mulaiOpenGL(void)
{
//
// Set viewport ke resolusi 640x480 viewport bisa diibaratkan
// layar monitor anda
glViewport( 0, 0, 640, 480 );
//
// Set mode OpenGL ke mode pryeksi (Projection) dan set proyeksi
// menggunakan proyeksi perspective, dengan sudut pandang (Field Of
// View) 60 derajat
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
gluPerspective( 60.0f, 640.0f/480.0f, 0.1f, 1000.0f );

glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
//
// Set mode gradasi warna halus (Smooth)
glShadeModel( GL_SMOOTH );
//
// warna yang digunakan untuk membersihkan layar
glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f );
//
// nilai untuk membersihkan depth buffer.
glClearDepth( 1.0f );
//
// Depth test digunakan untuk menghindari polygon yang
// tumpang tindih.
glEnable( GL_DEPTH_TEST );
glDepthFunc( GL_LEQUAL );
//
// beritahu OpenGL untuk menggunakan perhitungan perspective
// yang terbaik (perhitungan ini tidak bisa selalu 100% akurat)
glHint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST );
}


Untuk membuat objek ini saya hanya memasukkan bagian program yang dimulai dari “// lakukan penggambaran di sini” hingga “glEnd (); r++; “. Karena program yang lainnya telah tersedia, jadi saya hanya memasukkan titik-titik koordinat untuk membuat objek kubus dan limas nya. Jika program di run, maka tampilan outputnya adalah seperti berikut :

Dan output dari program diatas adalah :


Objek kubus dan limas ini berputar (melakukan rotasi) dengan sumbu z sebagai titik sumbu putarnya.
Pada open gl ini saya menggunakan Pelles C, untuk membuat objek kubus dan limas segitiga terbalik kita cukup memasukkan titik-titik koordinat untuk membangun objek tersebut.
glRotatef(r,0,0,1);
 berfungsi sebagai titik putar (rotasinya) yaitu dengan sumbu putar Z


glBegin (GL_QUADS);
glColor3f (0,1,0);
glVertex3f (0,5,0);
glVertex3f (4,5,0);
glVertex3f (4,5,4);
glVertex3f (0,5,4);
glEnd();
 bagian diatas untuk membuat sisi persegi dari limas segi empatnya.
glBegin (GL_TRIANGLES) ;

glColor3f (1,0,0);
glVertex3f (0,5,0);
glVertex3f (4,5,0);
glVertex3f (2,0,2);

glColor3f (1,0,1);
glVertex3f (4,5,0);
glVertex3f (4,5,4);
glVertex3f (2,0,2);

glColor3f (1,1,0);
glVertex3f (4,5,4);
glVertex3f (0,5,4);
glVertex3f (2,0,2);

glColor3f (1,1,1);
glVertex3f (0,5,4);
glVertex3f (0,5,0);
glVertex3f (2,0,2);
glEnd ();

 bagian diatas untuk membuat sisi segitiga dari limas segi empat (jumlah sisi segitiganya ada 4).
Maka selesai membuat objek limas segiempatnya. Setelah itu kita membuat objek kubus nya. Berikut ini adalah potongan program nya :
glBegin (GL_QUADS);

glColor3f (1,0,1);
glVertex3f (0,0,0);
glVertex3f (4,0,0);
glVertex3f (4,0,4);
glVertex3f (0,0,4);

glColor3f (0,0,1);
glVertex3f (0,0,0);
glVertex3f (4,0,0);
glVertex3f (4,-4,0);
glVertex3f (0,-4,0);

glColor3f (0,1,1);
glVertex3f (4,0,0);
glVertex3f (4,0,4);
glVertex3f (4,-4,4);
glVertex3f (4,-4,0);

glColor3f (1,0,0);
glVertex3f (4,0,4);
glVertex3f (0,0,4);
glVertex3f (0,-4,4);
glVertex3f (4,-4,4);

glColor3f (1,1,0);
glVertex3f (0,0,4);
glVertex3f (0,0,0);
glVertex3f (0,-4,0);
glVertex3f (0,-4,4);

glColor3f (1,1,1);
glVertex3f (0,-4,0);
glVertex3f (4,-4,0);
glVertex3f (4,-4,4);
glVertex3f (0,-4,4);

glEnd ();


 Potongan program diatas adalah untuk membuat objek kubus nya.
Maka objek limas terbalik dan kubusnya selesai dibuat. Dengan adanya glRotatef(r,0,0,1);

maka objek limas dan kubus tersebut akan berputar sesuai sumbu nya yaitu dengan titik putar (sumbu) Z.

Minggu, 04 April 2010

Tentang Soft skill

Soft skill adalah istilah sosiologis yang berkaitan dengan seseorang “EQ” (Emotional Intelligence Quotient), kumpulan karakter kepribadian, rahmat sosial, komunikasi, bahasa, kebiasaan pribadi, keramahan, dan optimisme yang menjadi ciri hubungan dengan orang lain Soft melengkapi keterampilan keterampilan keras (bagian dari seseorang IQ), yang merupakan persyaratan teknis pekerjaan dan banyak kegiatan lainnya.Telah dikatakan bahwa dalam sejumlah soft skill profesi mungkin lebih penting dalam jangka panjang daripada keterampilan teknis. Profesi hukum adalah salah satu contoh di mana kemampuan untuk berhubungan dengan orang secara efektif dan sopan, lebih dari sekadar nya keterampilan teknis, dapat menentukan keberhasilan profesional pengacara.

Manfaat dari soft skill antara lain :
Apa saja manfaat softskill?

* Berpartisipasi dalam tim
* Mengajar orang lain
* Memberikan layanan
* Memimpin sebuah tim
* Bernegosiasi
* Menyatukan sebuah tim di tengah-tengah perbedaan budaya
* Motivasi
* Pengambilan keputusan menggunakan keterampilan
* Menggunakan kemampuan memecahkan masalah
* Amati bentuk etiket
* Berhubungan dengan orang lain
* Menjaga berarti percakapan (basa-basi)
* Menjaga percakapan bermakna (diskusi / perdebatan)
* Menetralkan argumen dengan waktu, petunjuk dan sopan, bahasa singkat
* Berpura-pura minat dan berbicara dengan cerdas tentang topik apapun

Menjadi fleksibel dan mampu beradaptasi dengan perubahan kebutuhan dari suatu organisasi juga memenuhi syarat sebagai soft skill, seperti halnya kemampuan untuk berkolaborasi dengan orang lain dan pengaruh situasi melalui lateral dan berpikir lebih kreatif.Kemampuan untuk menghadapi perbedaan-perbedaan, multikulturalisme dan keragaman yang dibutuhkan lebih dari sebelumnya.
Sangat sedikit perusahaan yang tak tersentuh oleh kian meluas pengaruh budaya lain baik soft skill dan memfasilitasi komunikasi yang lebih baik dan orang-orang kemampuan untuk mengelola perbedaan secara efektif.Semua orang sudah memiliki beberapa bentuk soft skill (mungkin jauh lebih banyak daripada mereka menyadari.soft skill yang dapat dikembangkan dan diasah pada dasar terus-menerus melalui pelatihan yang baik, berwawasan membaca, pengamatan dan tentu saja, berlatih, berlatih, berlatih.
Soft skills pada dasarnya merupakan ketrampilan personal- yaitu ketrampilan khusus yang bersifat non-teknis, tidak berwujud, dan kepribadian yang menentukan kekuatan seseorang sebagai pemimpin, pendengar (yang baik), negosiator, dan mediator konflik. Sedangkan Hard skill bersifat teknis dan biasanya sekedar tertulis pada bio data atau CV seseorang yang mencakup pendidikan, pengalaman, dan tingkat keahlian (teknis). Soft Skills bisa juga dikatakan sebagai ketrampilan interpersonal seperti kemampuan berkomunikasi dan bekerja sama dalam sebuah kelompok.

Wikipedia memaparkan bahwa soft skills merupakan istilah sosiologis yang merujuk pada sekumpulan karakteristik kepribadian, daya tarik sosial, kemampuan berbahasa, kebiasaan pribadi, kepekaan/kepedulian, serta optimisme. Soft skills ini melengkapi hard skills- yang bisa dikatakan juga sebagai persyaratan teknis dari suatu pekerjaan. Soft skills tersebut mencakup (a) kualitas pribadi - misalnya tanggung jawab, kepercayaan diri, kemampuan bersosialisasi, manajemen (pengendalian) diri, dan integritas atau kejujuran; dan (b) ketrampilan interpersonal, misalnya berpartisipasi sebagai anggota kelompok, mengajar (berbagi pengetahuan) ke orang lain, melayani pelanggan, kepemimpinan, kemampuan negosiasi, dan bisa bekerja dalam keragaman.

Cita-Cita kuu

Nama : Dhita Dwiputri.R
npm : 50406194
kelas: 4IA07
matkul: softskill

Cita cita ku



Membahas cita-cita adalah membicarakan tentang mimpi dan harapan yang ingin kita capai di masa depan. Dulu sewaktu kecil saya bercita-cita untuk menjadi seorang dokter atau pramugari. Saya ingin menjadi dokter karena dokter pasti adalh orang yang pintar dan bisa menyembuhkan orang sakit,bisa membanggakan orang tua. Dan saya juga sempat berfikir ingin jadi pramugari, karena ingin bisa keliling dunia. Seiring berjalannya waktu, hingga usia saya beranjak dewasa saya ingin sekali mewujudkan mimpi itu dengan belajar sungguh-sungguh hingga pada saat sekolah lanjut tingkat pertama (SLTP) saya selalu mendapat ranking 5 besar dan 10 besar. Hingga pada saat sekolah menengah atas (SMA) saya jadi berubah fikiran ingin mengubah cita-cita saya sewaktu kecil. Saya ingin melnjuutkan kuliah informatika karena saya ingin bisa bekerja di kanto atau perusahaan. Karena saya berfikir dengan jaman yang semakin maju sat ini, dunia computer dan informasi menjadi yang utama dalam perkembangan teknologi, pendidikan dan sebagainya.Awalnya saya belum berfikir kearah sana, tapi ketika saya SMA, ayah saya menyarankan saya agar melanjutkan kuliah di jurusan infotrmatika, dan setelah saya fikir itu ide yang bagus. Pada awal-awal pertama kuliah di jurusan ini saya bisa menikmatinya, namun lama kelaman saya berfikir telah salah jurusan karena materi-materi pada jurusan ini sangat sulit. Tapi sekarang saya sudah berada di tingkat akhir dari perkuliahan ini, jadi sekarang saya sudah tidak bisa dan tidak ada guna lagi kalau ingin berpikir "salah jurusan" lagi. Saya hanya terus berusaha bagaimana mengejar dan mendapat nilai yang bagus, berusaha semampu saya..agar tidak mengecewakan orang tua Dan semoga suatu saat nanti saya bisa membuka usaha atau lapangan pekerjaan khususnuya sama dengan bidang yang saya tempuh pada saat kuliah yaitu mengenai dunia computer.aminn..

TUGAS 2 : Komputasi Modern : Ubiquitous (cdma)

Nama : Dhita Dwiputri.R
Npm : 50406194
Kelas : 4IA07
Mata kuliah : Pengantar Komputasi Modern
Materi : Ubiquitous

Penjelasan mengenai ubiquitous


Ubiquitouss adalah sebuah istilah yang artinya “ada di berbagai tempat dalam waktu yang sama”. Sehingga konsep ubiquitous computing, atau ubiquitous network itu mungkin bisa diterjemahkan secara sempit misalnya sebagai kemampuan akses ke sebuah jaringan (internet) di mana saja dan kapan saja. Sekarang orang bisa mengakses dengan mudah dengan alat yang begitu kecil yang biasanya disebut handphone atau telepon genggam. Apa lagi dengan harga yang murah serta pulsa yang terjangkau membuat berbagai kalangan usia memiliki perangkat canggih ini baik anak-anak, orang dewasa maupun orang tua.

Ubiquitous network pada abad 21 akan mengubah dengan cepat paradigma TI dengan mentransformasi industri IT dan bidang lainnya. Bidang seperti elektronika, mobil, pertunjukan, distribusi dan jasa akan berkembang lebih maju dalam operasinya dan akan menciptakan nilai tambah baru. Sebab transformasi ini akan membuka peluang dan meningkatkanpertumbuhan baru untuk industri ini. Pada ubiquitous network akan menawarkan banyak kelebihan sebagai berikut :

1.Ubiquitous network menyediakan jaringan akses pita lebar dengan kemampuan mobilitas.
2.Ubiquitous network memungkinkan untuk dapat berkomunukasi tidak hanya dengan computer tetapi juga mampu berhubungan dengan apapun, telepon bergerak, PDA, mesin game, sistem navigasi kendaraan, TV digital, RFID yang menempel pada obyek, kemera dan sebagainya.
3.Ubiquitous network memungkinkan penggunaan konten tidak hanya berupa data, teks dan gambar. Tetapi juga transmisi gambar animasi, suara dan video.

Solusi yang memuaskan menekan kebutuhan para pemakai dan pemanfaatan platform yang menjamin pertukaran informasi dan implementasi transaksi komersil dengan aman. Ubiquitous network akan berpotensi dalam menciptakan pasar dengan membuat layanan ubiquitous. Berbagai aplikasi dan layanan akan mudah diselengarakan dengan adanya ubiquitous network. Dari sisi perusahaan atau organisasi ubiquitous network berarti mempermudah dalam meningkatkan proses produksi, mempermudah pengelolaan asset dan membina hubungan dengan pelanggan. Bagi perorangan ubiquitous network berarti peningkatan kualitas hidup dan perubahan gaya hidup, ubiquitous network memungkinkan setiap orang dapat melakukan sesuatu secara otomatis, peningkatan keamanan dan peningkatan kualitas kesehatan.

Bagi Indonesia ubiquitous network berarti pemerataan jaringan, penciptaan layanan baru, meningkatkan pendapatan dan kekayaan Negara dan membawa kemakmuran bagi bangsa Indonesia. Ubiquitous network memungkinkan akses jaringan di seluruh pelosok nusantara, masyarakat Indonesia dari sabang sampai merauke dapat berhubungan kapan saja. Kondisi ini tentu memberi dampak pada peningkatan pengetahuan dan cara hidup masyarakat yang pada akhirnya akan memberi peningkatan kesejahteraan masyarakat lebih luas dan merata.

Ubiquitous pada Mobile Computing (CDMA)

CDMA (code division multiple access) adalah teknologi akses jamak dimana masing-masing user menggunakan code yang unik dalam mengakses kanal yang terdapat dalam sistem.Pada CDMA, sinyal informasi pada transmitter dicoding dan disebar dengan bandwidth sebesar 1.25 MHz (spread spectrum), kemudian pada sisi repeater dilakukan decoding sehingga didapatkan sinyal informasi yang dibutuhkan. Para pakar teknologi telepon seluler sepakat bahwa kecanggihan CDMA jauh melebihi GSM yang sekarang ini banyak dipergunakan oleh operator telepon seluler di Indonesia. CDMA tarifnya akan jauh berada dibawah GSM karena biaya investasinya sangat murah.

Teknologi CDMA pada awalnya dipergunakan dalam komunikasi radio militer Amerika Serikat (AS), mulai tahun 1990 patennya diberikan kepada Qualcomm, Inc. dan dijadikan sebagai standar seluler digital di AS sejak tahun 1993. Oleh karena itu tidak heran jika teknologi ini sangat aman karena tidak dapat digandakan (dikloning). Sehingga teknologi ini sangat cocok bagi kegunaan layanan telepon banking, seperti transfer, cek saldo, dll. GSM yang didukung oleh negara-negara Eropa lebih cepat melejit jumlah pemakainya yang diseluruh dunia pada saat ini sudah mencapai lebih 700 juta. Sementara CDMA jumlah pelanggannya baru mencapai 120 juta. GSM dan CDMA dengan varian awalnya IS-95 A juga muncul pada saat yang bersamaan di awal tahun 90-an tergolong dalam teknologi ponsel generasi ke-2 (2G).

Beberapa keunggulan CDMA-2000 (1X) jika dibandingkan dengan GSM sebagai berikut :
1.Sebagai teknologi militer CDMA sangat tahan terhadap gangguan cuaca dan interferensi, karenanya noise CDMA sangat rendah sehingga menghasilkan kualitas suara yang sangat baik. Bahkan dalam hujan yang sangat lebatpun kualitas suaranya masih dalam batas yang masih dapat ditoleransi.
2.CDMA tidak dapat digandakan (dikloning) karena setiap pelanggan diberikan kode yang berbeda (unik). Kode-kode ini sangat sulit dilacak karena bersifat acak.
3.Daya pancarnya yang sangat rendah (1/100 GSM) memungkinkan hand phone CDMA irit dalam mengonsumsi baterei, sehingga dapat beroperasi lebih lama untuk bicara maupun stand by.
4.Kapasitas pelanggan per BTS CDMA dapat mencapai 6000 (10 kali GSM). Hal ini disebabkan CDMA lebih irit dalam pemakaian frekuensi. Semua BTS CDMA beroperasi pada frekuensi yang sama, sehingga tidak memerlukan penghitungan yang rumit dalam menyusun konfigu-rasinya. Besarnya kapasitas per BTS membuat biaya investasi yang dikeluarkan sangat rendah. Selain itu CDMA-2000 (1X) beroperasi pada spectrum frekuensi 800 MHz. Hal ini akan membuat luas coverage BTS-nya jauh lebih besar dari GSM. Sehingga hanya memerlukan lebih sedikit BTS untuk meng- cover luas yang sama jika dibandingkan dengan GSM.
5.CDMA-2000 (1X) dapat me-ngirim data dengan kecepatan hingga 144 Kbps, sementara GSM 9,6 Kbps. Sehingga dapat mendukung layanan SMS, MMS, main game dan down load data melalui internet.

Dengan memancarkan sekaligus frekuensi 1,25 MHz, dibanding 20-30 KHz di AMPS dan GSM, daya pancar CDMA lebih kuat sehingga ponsel CDMA yang lemah pun tetap akan mendapat sinyal penuh. Karenanya kemungkinan ponsel mengalami drop call atau sambungan terputus ketika bergerak, hampir sama sekali tak terjadi di CDMA dan reuse frekuensi di CDMA tetap dilakukan tanpa memecah-mecah frekuensinya. Selain hal tadi, CDMA juga terbukti memiliki kecepatan transfer data yang tinggi. Dengan kelebihan itu CDMA menawarkan jalur cepat, mudah dan paling murah untuk menuju sistem telekomunikasi seluler generasi ketiga (3G). CDMA 2000-1X memiliki kemampuan transfer data maksimum sebesar 153 kilobyte per detik (kbps) dengan throughput mobile 60 kbps-80 kbps. Sementara, GPRS yang diandalkan GSM hanya menawarkan transfer data sampai 115 kbps saja dengan throughput mobile 30 kbps-40 kbps. Itu sebabnya CDMA 2000-1X mampu mengakses layanan yang membutuhkan kecepatan transfer data yang tinggi seperti mengirim e-mail dengan lampiran file teks atau gambar berukuran besar.

Selasa, 30 Maret 2010

Tugas 3 PKB : SCRIPT (NASKAH)

Nama : Dhita Dwiputri Rizanur
Npm : 50406194
Kelas : 4IA07
Mata kuliah : Pengantar Kecerdasan Buatan

Script adalah skema representasi pengetahuan yang sama dengan frame, yaitu merepresentasikan pengetahuan berdasarkan karakteristik yang sudah dikenal sebagai pengalaman-pengalaman. Perbedaannya, frame menggambarkan objek, sedangkan script menggambarkan urutan peristiwa. Dalam menggambarkan urutan peristiwa, script menggunakan slot yang berisi informasi tentang orang, objek, dan tindakan-tindakan yang terjadi dalam suatu peristiwa.

Elemen script meliputi :

1. Kondisi input, yaitu kondisi yang harus dipenuhi sebelum terjadi atau berlaku suatu peristiwa dalam script.
2. Track, yaitu variasi yang mungkin terjadi dalam suatu script.
3. Prop, berisi objek-objek pendukung yang digunakan selama peristiwa terjadi.
4. Role, yaitu peran yang dimainkan oleh seseorang dalam peristiwa.
5. Scene, yaitu adegan yang dimainkan yang menjadi bagian dari suatu peristiwa.
6. Hasil, yaitu kondisi yang ada setelah urutan peristiwa dalam script terjadi.

Contoh Script adalah seperti dibawah ini :

Track: Ujian Mandiri Online
Role : peserta, pengawas
Prop : Kwitansi UM, PC(Personal Computer), hasil ujian.

Kondisi Input : Peserta yang tedaftar mengikuti UM.

Scene 1 : Pendaftaran Peserta
- Peserta masuk ke ruangan pendaftaran UM
- Peserta membayar dan mendapat kwitansi sebagai bukti
- Pada hari akna ujian, peserta menyerahkan kwitansi ke bagian penyelenggara UM
- Peserta mendapat nomor PC (tempat duduk)

Scene 2 : Persiapan peserta
- Peserta berdoa terlebih dahulu dan mengingat-ngingat materi

Scene 3 : Persiapan pengawas
- Pengawas menyiapkan PC untuk menginput nomor PC(tempat duduk pserta)
- Pengawas menyiapkan lembar hasil ujian yang kemudian untuk di print

Scene 4 : peserta memasuki ruangan.
- Peserta menyerahkan kwitansi yang terdapat nomor PC(tempat duduk)
- Peserta meletakkan tas ke lemari atau rak di belakang
- Pengawas mencari tempat duduknya sesuai nomor yang telah didapat
- Peserta menginput data (npm dan mata kuliah) di PC
- Peserta menjawab soal di PC

Scene 5 : peserta selesai ujian.
- Peserta meninggalkan PC atau tempat duduk
- Peserta datang ke pengawas
- Pengawas mencetak lembar hasil ujian dan memberikannya kepada peserta
- Peserta mengambil tas dan meninggalkan ruangan

Goal :
1. Peserta merasa kecewa
2. Peserta merasa lega
3. Peserta merasa senang
4. Peserta merasa bersyukur

Rabu, 24 Maret 2010

Tugas 2 Peng.Kecerdasan Buatan (Jaringan Semantik)

Nama : Dhita Dwiputri Rizanur
Npm : 50406194
Kelas : 4IA07
Mata Kuliah : Pengantar Kecerdasan Buatan

Buat jaringan semantic minimal 20 node (buat terlebih dahulu kalimatnya, kemudian gambarkan jaringan semantiknya) !
Kalimat :
1.Dhita mempunyai teman bernama Yuli
2.Dhita adalah perempuan
3.Dhita adalah mahasiswa
4.Dhita pergi ke kampus menggunakan motor berwarna hitam
5.Dhita mempunyai adik bernama Wenty
6.Wenty pernah berlibur ke Jogjakarta
7.Wenty pernah kuliah di Depok
8.Wenty mempunyai rambut berwarna hitam
9.Yuli pernah tinggal di kota Jogjakarta
10.Depok adalah kota yang indah

Gambar jaringan semantik dari kalimat diatas adalah :

Minggu, 21 Maret 2010

Tugas Bahasa Inggris Bisnis 2

Tugas Bahasa Inggris Bisnis 2
Nama : Dhita Dwiputri Rizanur
NPM : 50406194
Kelas : 4IA07

1.George / is cooking / dinner / tonight
subject / verb phrase/ complement / modifier of time
2.Henry and Marcia / have visited / the president
subject / verb phrase / complement
3.We/ eat / lunch /in this restaurant/ today
subject/ verb phrase / complement/ modifier of place/ modifier of time
4.Pat/ should have bought/ gasoline /yesterday
subject/ verb phrase/ complement/ modifier of time
5.Trees/ grow
subject/ verb phrase
6.It/ was raining /at seven o'clock this morning
subject/ verb phrase / modifier of time
7.She/ opened/ her book
subject/ verb phrase/ complement
8.Harry/ is washing / dishes /right now
subject/ verb phrase/ complement/ modifier of time
9.She / opened /her book
subject/ verb phrase/ complement
10.Paul, William, and Mary/ were watching / television/ a few minutes ago
subject/ verb phrase/ complement/ modifier of time

Berikut adalah gambar jaringan semantic dari kalimat-kalimat diatas :

Tugas 1 (Peng.Kecerdasan Buatan) – Logika Proposisi dan Logika Predikat

nama : Dhita Dwiputri Rizanur
npm : 50406194
kelas : 4IA07
mata kuliah : Pengantar Kecerdasan Buatan


Buat representasi knowledge menggunakan logika proposisi dan logika predikat dari pernyataan berikut :
Pernyataan :
1. Karjo adalah seorang laki-laki.
2. Karjo adalah orang Jawa.
3. Karjo lahir pada tahun 1840.
4. Setiap laki-laki pasti akan mati.
5. Semua orang Jawa mati pada saat Krakatau meletus pada tahun 1883.
6. Setiap orang pasti mati setelah hidup lebih dari 150 tahun.
7. Sekarang tahun 2010.
8. Mati berarti tidak hidup.
9. Jika seorang mati maka beberapa tahun kemudian dia pasti dinyatakan telah mati.

jawaban :
Logika Predikat dan Logika Proposisi :
1. Laki-Laki (Karjo)
2. OrangJawa (Karjo)
3. TahunLahir = 1840 –> lahir (Karjo, TahunLahir)
4. ∀x = laki-laki (x) –> mati (x)
5. ∀x =meletus(krakatau,thn 1840)→mati
6. ∀x = orang(x) –> mati (x, lebih (sekarang – TahunLahir)
7. sekarang = 2010
8. mati→ ¬hidup
9. Ǝ x : mati ( x ) → Ǝ x : kemudian ( waktu ( y ) ) → di nyatakan (mati (x) )

Kesimpulan : Karjo Sudah Mati

TUGAS 1 : KOMPUTASI MODERN : Hubungan Komputasi Dengan Kecepatan (meningkatkan kinerja komputasi dengan Parallel Processing)

Nama : Dhita Dwiputri Rizanur
NPM : 50406194
Kelas : 4IA07
Mata Kuliah : Softskil (Pengantar Komputasi Modern)
------------------------------------------------------------------------------------

Paralel prosessing komputasi adalah proses atau pekerjaan komputasi di komputer dengan memakai suatu bahasa pemrograman yang dijalankan secara paralel pada saat bersamaan. Secara umum komputasi paralel diperlukan untuk meningkatkan kecepatan komputasi bila dibandingkan dengan pemakaian komputasi pada komputer tunggal.

Penggunaan komputasi parallel prosessing merupakan pilihan yang cukup handal untuk saat ini untuk pengolahan data yang besar dan banyak, hal ini apabila dibandingkan dengan membeli suatu super komputer yang harganya sangat mahal maka penggunaan komputasi parallel prosessing merupakan pilihan yang sangat tepat untuk pengolahan data tersebut.

Aspek keamanan merupakan suatu aspek penting dalam sistem parallel prosessing komputasi ini, karena didalam sistem akan banyak berkaitan dengan akses data, hak pengguna, keamanan data, keamanan jaringan terhadap peyerangan sesorang atau bahkan virus sehingga akan menghambat kinerja dari system komputasi ini.

Parallel komputasi adalah melakukan perhitungan komputasi dengan menggunakan 2 atau lebih CPU/Processor dalam suatu komputer yang sama atau komputer yang berbeda dimana dalam hal ini setiap instruksi dibagi kedalam beberapa instruksi kemudian dikirim ke processor yang terlibat komputasi dan dilakukan secara bersamaan. Untuk proses pembagian proses komputasi tersebut dilakukan oleh suatu software yang betugas untuk mengatur komputasi dalam hal makalah ini akan digunakan Message Parsing Interface (MPI).

Berikut ini adalah gambar perbedaa antara komputasi tunggal dengan parallel komputasi :

a) komputasi tunggal/serial


b) komputasi parallel


Perbandingan antara serial komputasi dan parallel komputasi

Pada sistem komputasi parallel terdiri dari beberapa unit prosesor dan beberapa unit memori. Ada dua teknik yang berbeda untuk mengakses data di unit memori, yaitu shared memory address dan message passing. Berdasarkan cara mengorganisasikan memori ini komputer paralel dibedakan menjadi shared memory parallel machine dan distributed memory parallel machine.

Prosesor dan memori ini didalam mesin paralel dapat dihubungkan (interkoneksi) secara statis maupun dinamis. Interkoneksi statis umumnya digunakan oleh distributed memory system (sistem memori terdistribusi). Sambungan langsung peer to peer digunakan untuk menghubungkan semua prosesor. Interkoneksi dinamis umumnya menggunakan switch untuk menghubungkan antar prosesor dan memori.

Komunikasi data pada sistem paralel memori terdistribusi, memerlukan alat bantu komunikasi. Alat bantu yang sering digunakan oleh sistem seperti PC Jaringan pada saat ini adalah standar MPI (Message Passing Interface) atau standar PVM (Parallel Virtual Machine)yang keduanya bekerja diatas TCP/IP communication layer. Kedua standar ini memerlukan fungsi remote access agar dapat menjalankan program pada masing-masing unit prosesor.

Salah satu protocol yang dipergunakan pada komputasi parallel adalah Network File System (NFS), NFS adalah protokol yang dapat membagi sumber daya melalui jaringan. NFS dibuat untuk dapat independent dari jenis mesin, jenis sistem operasi, dan jenis protokol transport yang digunakan. Hal ini dilakukan dengan menggunakan RPC. NFS memperbolehkan user yang telah diijinkan untuk mengakses file-file yang berada di

remote host seperti mengakses file yang berada di lokal. Protokol yang digunakan protokol mount menentukan host remote dan jenis file sistem yang akan diakses dan menempatkan di suatu direktori, protokol NFS melakukan I/O pada remote file system. Protokol mount dan protokol NFS bekerja dengan menggunakan RPC dan mengiri dengan protokol TCP dan UDP. Kegunaan dari NFS pada komputasi parallel adalah untuk melakukan sharing data sehingga setiap node slave dapat mengakses program yang sama pada node master.

Software yang diperlukan untuk Parallel komputasi adalah PGI CDK, dimana aplikasi ini telah dilengkapi dengan Cluster Development Kit dimana software ini telah memiliki feature yang lengkap bila ingin melakukan komputasi dengan parallel prosessing karena software ini telah mensupport MPI untuk melakukan perhitungan komputasi.

Kesimpulan :

1. Parallel Komputasi dengan menggunakan PC Cluster merupakan salah satu solusi untuk melakukan komputasi dalam jumlah yang besar, sehingga perlu dilakukan management sistem keamanan yang ada pada PC Cluster tersebut.
2. Solusi PC Cluster dengan menggunakan diskless merupakan salah satu solusi untuk yang aman dalam melakukan parallel komputasi, karena semua data tersimpan pada server master node yang system keamanannya sangat terjaga dan terlindung.
3. Pengamanan Sistem PC Cluster untuk parallel komputasi masih banyak metode yang dapat digunakan, misalkan tcpwraper untuk penanganan service dan hak akses, selain itu juga pengamanan shell dilakukan dengan melakukan setting path-path untuk hak aksesnya, sehingga tidak semua user dapat melakukan proses komputasi.

sumber : www.cert.or.id/~budi/courses/security/…/Report-Deni-Wahyudi.doc

Untuk meningkatkan kecepatan proses komputasi, dapat ditempuh dua cara :
1. peningkatan kecepatan perangkat keras,
2. peningkatan kecepatan perangkat lunak.

Komponen utama perangkat keras komputer adalah processor. Saat ini, peningkatan kecepatan processor benarbenar luar biasa. Processor Pentium 4 yang dikeluarkan Intel kecepatannya sudah mencapai 1.8 GHz. Meskipun kecepatan processor dapat ditingkatkan terus, namun karena keterbatasan materi pembuatnya, tentu ada suatu batas kecepatan yang tak mungkin lagi dapat dilewati. Karena itu timbul ide pembuatan komputer multiprocessor.

Peningkatan kecepatan setiap proses bisa dicapai melalui peningkatan kecepatan perangkat lunak. Kecepatan perangkat lunak sangat ditentukan oleh algoritmanya. Usaha untuk mencari algoritma yang lebih cepat tidaklah
mudah, namun dengan adanya komputer multiprocessor, dapatlah dirancang algoritma yang lebih cepat, yaitu dengan
memparalelkan proses komputasinya. Algoritma paralel saat ini masih sukar diimplementasikan. Untuk mengatasinya dirancanglah mesin paralel semu. Mesin paralel semu ini sebenarnya adalah jaringan komputer yang dikendalikan oleh sebuah perangkat lunak yang mampu mengatur pengalokasian proses-proses komputasi kepada processor-processor yang tersebar dalam jaringan tersebut.

PVM

Parallel Virtual Machine (PVM) PVM adalah suatu perangkat lunak yang mampu mensimulasikan pemrosesan paralel pada jaringan komputer. Saat ini ada dua bahasa pemrograman yang didukung oleh PVM, yaitu FORTRAN dan C. Versi PVM yang paling umum digunakan berbasis UNIX, meskipun ada juga PVM berbasis Windows. Cara kerja PVM adalah dengan membuat (spawning) proses-proses anak yang akan dikirim ke processor-processor yang tersebar di jaringan komputer. Dengan PVM bisa ditentukan berapa jumlah processor yang akan dilibatkan dalam proses komputasi.

Untuk menjumlahkan n buah bilangan, terdapat satu syarat yaitu n adalah bilangan yang merupakan hasil perpangkatan dari 2 (power of 2). Cara kerja algoritma penjumlahan paralel dapat dilihat pada contoh berikut ini.
Pada contoh ini akan dijumlahkan 8 buah data (1+2+…+8). Untuk itu diperlukan 4 buah prosesor.
While loop akan berhenti dieksekusi bila k = 0, berarti bergantung
dari k. Karena pada setiap akhir eksekusi while loop, nilai k akan dibagi 2, maka waktu eksekusinya adalah O (log n). Dengan demikian peningkatan yang diperoleh dengan memparalelkan penjumlahan adalah O(n/log n). Untuk mengimplementasikan algoritma di atas idealnya dibutuhkan n/2 processor. Dengan teknik-teknik pemrograman paralel, algoritma di atas bisa diimplementasikan dengan jumlah processor kurang dari n/2.

Bitonic Sort

Bitonic Sort adalah suatu algoritma pengurutan paralel menggunakan sorting network. Komponen terkecil dari sorting network adalah comparator, yaitu suatu perangkat dengan dua masukan, x dan y, dan dua keluaran, x’ dan y’, di mana x’ = min(x,y) dan y’ = max(x,y).

Dengan menghubungkan sejumlah comparator dengan kabel, dapat dibentuk sebuah comparison network.Sebuah sorting network adalah comparison network di mana untuk sembarang masukan akan menghasilkan keluaran yang terurut menaik (b1≤ b2 ≤ … ≤ bn). Suatu bitonic sequence adalah suatu sequence yang terurut menaik kemudian terurut menurun atau terurut menurun kemudian menaik. Sequence <1,4,6,8,3,2> dan <9,8,3,2,4,6> adalah
contoh bitonic sequence. Suatu half cleaner adalah comparison network dengan kedalaman 1 di mana masukan ke-i akan dibandingkan dengan masukan ke-(i+n/2) untuk i = 1,2,…,n/2. Dengan menggunakan half cleaner dapat dibentuk Bitonic Sorter.
Solusinya adalah T(n) = O(log n). Jadi waktu eksekusi Bitonic Sorter(n) = O(log n). Tahap berikutnya dari pembuatan sorting network tersebut adalah membentuk network yang mampu menggabungkan dua sequence berukuran n/2 yang sudah terurut menaik, menjadi sebuah sequence berukuran n yang terurut menaik. Ini disebut merging network. kesimpulannya, untuk penjumlahan paralel waktu eksekusinya adalah O(log n) sedangkan bitonic sort waktu eksekusinya adalah O(log 2 n).

sumber : ajuarna.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/…/ArtikelEpilog.pdf

TULISAN 1 : PRO DAN KONTRA SITUS PERTEMANAN DI INTERNET (OPINI)

Nama : Dhita Dwiputri Rizanur
NPM : 50406194
Kelas : 4IA07
Mata Kuliah : Softskill (Pengantar Komputasi Modern)
-------------------------------------------------------------------------------------

Pada saat sekarang ini telah banyak bermunculan situs pertemanan. Dahulu, penggunaan situs pertemanan bagi netter (pengguna internet) tidak terlalu bermasalah, karena penggunaannya masih dalam batas kewajaran dalam penggunaannya. Tapi pada saat sekarang ini dengan munculnya berbagai macam situs pertemanan seperti friendster,facebook,twitter,dan lain sebagainya telah menimbulkan pro dan kontra.

situs pertemanan tersebut memiliki sisi positif dan negatif. Hal ini muncul karena telah banyak kalangan yang menyalahgunakan situs pertemanan tersebut. Pada dasarnya, situs-situs pertemanan tersebut digunakan sebagai media tukar informasi, menambah banyak teman, bertemu kembali dengan teman-teman lama, menyambungkan lagi orang-orang yang terpisah jarak agar mereka dapat berinteraksi (dengan kata lain menyambung tali silahturahmi), membantu kita berkenalan dengan orang lain yang kita anggap potensial untuk kehidupan kita, sebagai tempat untuk sharing berbagai macam hal, sebagai tempat untuk mencurahkan perasaan, pikiran atau apapun yang ingin diungkapkan, dan bahkan sekarang telah banyak yang menggunakannya sebagai sarana promosi gratis bagi para pengusaha dan perusahaan untuk mempromosikan produk-produk mereka, sebagai media pengembangan agama, dll.

Selain hal positif diatas, juga terdapat hal-hal negative yang akhirnya menimbulkan pro dan kontra dalam penggunaan situs pertemanan tersebut, diantaranya mencaci maki atau melecehkan seseorang atau pihak tertentu, banyak yang menaruh foto (gambar diri) yang porno sehingga dilihat oleh banyak orang (hal pornografi), memungkinkan gambar, foto, dan film dikirim serta disebarkan secara mudah (penyebaran pornografi), bahkan yang terakhir ini digunakan sebagai sarana untuk melakukan tindakan criminal (mempengaruhi seseorang hingga melakukan pelecehan sexsual), dapat menjadikan penggunanya mengalami kecanduan (merasa terlalu bergantung pada website tersebut. Akibatnya, setiap ada kesempatan, maka hal yang akan dilakukannya adalah mengecek account situs pertemanannya), lebih menyukai untuk berinteraksi dengan teman mereka di dunia maya ketimbang teman mereka di dunia nyata. Bahkan dengan hal-hal negative tersebut, beberapa waktu lalu MUI mengeluarkan fatwa haram penggunaan salah satu situs pertemanan “Facebook”. Dengan segala dampak negative pneggunaan situs pertemanan tersebut maka muncullah pro dan kontra dari berbagai kalangan tentang penyalahgunaan situs tersebut.

Dengan demikian, menggunakan situs pertemanan dengan bijak menjadi syarat utama agar situs pertemanan tersebut tidak akan “mencelakai” diri sendiri ataupun orang lain. Jika situs pertemanan digunakan sebagaimana mestinya maka akan menjadi hal yang bermanfaat dan tidak merugikan diri sendiri maupun orang lain atau pihak lain.

Tugas Pak I Wayan

Nama : Dhita Dwiputri Rizanur
Npm : 50406194
Kelas : 4IA07

1. McCulloch-Pitts pada kasus XOR 2 input.


Sebuah NN (neural network) McCulloch-Pitts (banyak neuron) untuk mewujudkan fungsi logika XOR.


XOR=(x1 ^ ~x2) V (~x1 ^ x2)

Tabel XOR :


Net1=Z1, Net2=Z2. Maka Teruskan Z1 dan Z2 ke Y dengan bobot masing-masing 1.


Maka BERHASIL mengenali pola.

2. McCulloch-Pitts pada kasus AND 4 input.
Neural Network untuk fungsi AND 4 Input :


Tabel AND :


BERHASIL mengenali Pola.

Algoritma Hebbian:

-> Inisialisasi semua bobot , wi = 0 ( i = 1, …., n)
-> Untuk semua vektor input s dan unit target t, lakukan hal berikut:
- Set aktivasi unit masukan xi = si ( i = 1, …, n)
- Set aktivasi keluaran y = t
- Perbaiki bobot menurut persamaan : wi (baru)=
wi (lama) + Δ w (i= 1,…, n) dengan Δ w = xi y
- Perbaiki bias menurut persamaan b (baru) =
b (lama) + Δb; dengan Δb = 1*t = 1*y

kerinduan

rasa ingin selalu bertemu dengannya..
rasa ingin selalu dekat dengannya..
rasa yang tidak ingin berpisah dengannya..
karena dirinya menyatu dalam hati ini..
telah 2 thn brsama melewati sgla suka dn duka,
sgala masalah dn bgtu pun kbhgiaan ddlmnya.
semoga tanggal 27 ini selalu abadi..
yg menjadi kisah kita berdua..
wish all the best for us. keep together.

Sambut Windows 7, Microsoft Gencar Beriklan

Jakarta – Seiring dengan akan dirilisnya sistem operasi Windows 7 bulan depan, tampaknya pihak marketing Microsoft semakin gencar menjejalkan iklan-iklan terbaru mereka kepada publik.

Kini 3 iklan terbaru untuk mempromosikan Windows 7 telah tersedia dan diumbar ke publik. Iklan-iklan tersebut berjudul ‘Windows Live Movie Maker: Share Videos. Share Your Life’, ‘Aero Shake: Shake Away the Clutter’ dan ‘Personalization: Your PC, Your Style”.

Ketiga iklan tersebut pada dasarnya masih sama seperti iklan Windows 7 sebelumnya, yang bertujuan untuk memperkenalkan fitur-fitur OS terbaru Microsoft tersebut kepada masyarakat, seperti: Windows Live Movie Maker, Aero Shake dan Personalization.

Berdasarkan informasi Softpedia, yang dilansir detikINET, Minggu (27/9/2009) iklan tersebut dibuat oleh seorang sutradara bernama Marty Martin. Ia mampu menyelesaikan iklan-iklan tersebut hanya dalam tempo 3 hari.

Bahkan iklan yang berjudul Personalization: Your PC, Your Style hanya dibuat berbekal kamera DSLR Canon 5D Mark II, dengan adjusment yang digarap dalam After Effect, Imagineer Mocha, Shape, Motor, dan Final Cut Pro 7.

Iklan-iklan tersebut telah diposting di situs YouTube. Jika berminat silakan simak pada link berikut:
- Windows Live Movie Maker: Share Videos. Share Your Life
- Aero Shake: Shake Away the Clutter
- Personalization: Your PC, Your Style

sumber:detik.com

Seperti Apa Masa Depan Komputer?

San Francisco – Teknologi di balik sebuah komputer berubah dengan cepat. Seperti apa masa depan komputer dan teknologi yang berada di belakangnya?

Itulah salah satu tema yang hendak ditekankan Intel, produsen teknologi mikroprosesor, dalam gelaran Intel Developers Forum (IDF) 2009 yang digelar di Moscone West, San Francisco, Amerika Serikat 22-24 September 2009.

Acara tahunan tersebut memang selalu menampilkan teknologi terbaru Intel. Mengingat posisinya yang dominan di pasar mikroprosesor bukan hal aneh jika Intel mengklaim ‘masa depan’ komputer akan terungkap dalam acara itu.

Beberapa hal yang akan ditampilkan Intel dalam IDF 2009 termasuk:

* Westmere. Intel telah memastikan proses 32nm telah siap menghadirkan produk berbasis arsitektur dengan nama kode Westmere pada kuartal akhir 2009. Salah satu yang ditekankan dari Westmere adalah adanya ‘core’ untuk grafis di dalam prosesor.
* Larabee. Intel diyakini akan menampilkan update soal platform teknologi grafisnya ini.
* Clarksfield. Prosesor dengan nama kode ini akan hadir untuk notebook, ini akan menjadi jajaran prosesor berbasis arsitektur Nehalem untuk perangkat bergerak.
* Atom terbaru. Intel juga diyakini akan menampilkan keluarga Atom terbaru yang akan menyambangi berbagai jajaran Netbook dan perangkat konsumen lainnya.
* sumber : detik.com

Negara dengan Daya Saing TI Paling Top

Santi Dwi Jayanti – detikinet
Washington – Amerika Serikat (AS) berhasil menduduki rangking 1 dalam hal daya saing di bidang Teknologi Informasi (TI), mengalahkan negara Finlandia yang berada di nomor 2.

Hasil ini mengacu pada survei tahunan yang dilakukan oleh Business Software Alliance pada 66 negara di seluruh dunia. Survei dilakukan untuk mengetahui negara mana yang memiliki sektor teknologi informasi yang paling kompetitif.

Poin-poin yang digunakan dalam survei tersebut antara lain tentang iklim bisnis di negara bersangkutan, daya saing infrastruktur teknologi, transparasi dan kekuatan sistem legalnya, serta kekuatan sumber daya manusianya.

Amerika, sebagai markas dari perusahaan-perusahaan besar seperti IBM, Oracle, Intel, Apple, HP, Google memang langganan juara satu dalam urutan ini. Namun meski begitu, untuk kategori lain, ia harus mengaku kalah dengan negara-negara lain.

Untuk kategori riset dan pengembangan misalnya, posisinya berada di belakang Kanada, Singapura dan Israel.

Ingin tahu urutan negara-negara lain dalam kategori daya saing di bidang TI? Setelah AS di posisi puncak, beberapa di antaranya adalah Finlandia di rangking ke-2, kemudian dibuntuti oleh Swedia, lalu Kanada. Tempat 5 dan 6 masing-masing diduduki Belanda dan Inggris Raya.

Dalam urutan ini, yang mengalami penurunan drastis adalah negara Taiwan dan Korea Selatan di mana tahun ini masing-masing ada di posisi 15 dan 16, padahal sebelumnya mereka ada di 10 besar. Demikian seperti yang dilansir detikINET dari BusinessWeek, Jumat (18/9/2009).
sumber : detik.com

Layanan Baru Adobe

Jakarta – Adobe kini memiliki layanan baru, yang makin memudahkan pihak pengembang aplikasi jejaring sosial dalam menangani widget mereka.

Saat ini ratusan widget di situs internet telah dibangun berdasar platform Flash. Alhasil Adobe pun tak mau tinggal diam menyikapi hal ini dan makin meningkatkan layanannya.

“Saya sungguh bersemangat untuk memperkenalkan layanan tambahan platform Flash, yakni Adobe Flash Platform Services. Layanan online ini akan mengzjinkan para pengembang website memprediksi biaya pengembangan model situs yang efisien,” ujar Puneet Goel, Adobe product marketing manager, seperti dikutip detikINET dari Softpedia, Selasa (22/9/2009).

Goel menambhakanbahwa akan ada 3 jenis layanan terbaru dari Adobe yakni: Distribution, Collaboration dan Social (akan segera datang).

Untuk layanan ‘distribution’, Adobe akan bekerja sama dengan Gigya, selaku perusahaan pengembang yang memudahkan sharing konten di internet. Dengan kerja sama tersebut, Adobe akan menawarkan sekitar 70 tujuan pilihan aplikasi seperti pada websites dan jejaring sosial.

Tujuan pilihan aplikasi tersebut termasuk pada Facebook, MySpace, iGoogle dan beberapa situs terkait lainnya. Sang pengembang pun akan dapat melakukan monitoring penyebaran aplikasi mereka.

Di samping itu widget yang dikembangkan pihak developer pun dapat di-download menggunakan platform Adobe AIR, dan Windows Mobile serta Symbian untuk versi mobile internet.

Adobe menyebutkan bahwa layanan ini akan hadir paling lambat pada akhir tahun ini, dalam versi beta. Sayang layanan ini hanya akan mengizinkan pihak pengembang untuk membuat sebuah widget saja, yang akan bekerja pada tiap situs jejaring sosial.

sumber : detik.com